2008年1月30日 星期三

打造電玩界星光大道! 台灣電子競技聯盟推動職業賽事

  台灣電子競技聯盟今日宣告成立,結合遊戲產業、電視鬼才王偉忠與電視媒體的力量,全力打造職業化電子競技賽事;電子競技首屆職業選手正式展開招募報名活動,將藉由徵選、電視節目直播決選等過程,加上企業贊助職業隊等培訓、職業賽事規畫,打造出電玩界的星光大道!

  鑑於電子競技成為世界各地炙手可熱的新興體育項目,像韓國、日本在 2000 年、2007 年分別成立電子競技聯盟推動組織,2003 年中國大陸也將電子競技列入官方運動項目,美國 2007 年由三大電視網成立 Championship Gaming Series(CGS)聯盟等。為了讓台灣迎接全球電子競技的運動新風潮,華義國際、遊戲橘子、和信超媒體戲谷、智冠科技等四家知名遊戲廠商、與王偉忠的 金星製作與三立電視台共同成立台灣電子競技聯盟(Taiwan e-Sports League, TeSL),今日舉辦成立記者會。

◆台灣電子競技聯盟正式成立
  台灣電子競技聯盟總經理徐人強指出,電子競技具備娛樂性、參與性、競技性,可突破年齡與性別限制,台灣電子競技選手人才輩出,過去曾誕生如曾政承、陳 明助等國際獲獎選手,台灣卻沒有合適的舞台、缺乏長期培養選手的環境,因此他們希望藉由成立電子競技聯盟,打造數位時代的數位體育,讓大家可以看到新體 育、新運動明星、新產業,甚至新商機等。

    他說,根據資策會統計,台灣上網人口中有 36.4% 一個月內有玩線上遊戲,而中重度線上遊戲玩家人口約達 430 萬人,更有 120 萬名玩家每天玩遊戲時間超過 4 小時,至於行政院研考會另一份報告也指出,有 70.4% 國中小學生玩線上遊戲,可看出遊戲的普及性,有助於促進電子競技的發展;徐人強表示,未來希望把台灣電子競技推向完全職業化
、打造與職棒、職籃一樣的職業運動賽事平台,將由企業投入賽事贊助與成立職業隊,並藉由文化創意產業推動 e-Sport 全民化風潮,期望 2010 年能創造 6 億台幣產值。

  王偉忠表示,小時候唱歌跳舞也不被社會認為是個值得鼓勵的職業,但現在演藝事業不僅是產業,更有機會幫台灣拓展海外市場、賺取外匯;現今年輕人熱愛網 路與遊戲,他們不能退流行、要跟上年輕人的趨勢,他希望成為電子競技的推手,電子競技也需要傳統媒體的參與,藉由電視節目的製作來協助推動優秀的賽事,最 後決賽每個禮拜都將會進行轉播,共進行七周,讓大家看到電子競技選手以及賽事轉播主持人的選拔與決賽。

  現場由智冠科技總經理王俊博、戲谷總經理周建輝、華義國際董事長黃博弘、遊戲橘子執行長劉柏園、三立執行副總蘇麗媚與韓國 CJ Entus 電子競技職業隊星海選手 Xellos 徐智訓(早期外界翻譯為徐志勳,正式翻譯名字應為徐智訓)與他母親共同為台灣電子競技聯盟成立揭幕。

◆第一屆比賽項目《跑跑卡丁車》、《SF Online》
  徐人強指出,第一屆選秀賽總獎金為 200 萬元新台幣,即日起展開報名與宣傳,玩家年齡必須年滿 18 歲以上,預定 2 月 24 日起在台北、台中、高雄三地舉行第一屆職業遊戲選手選秀賽,以《跑跑卡丁車》、《SF Online》為比賽項目,後者以 5 人一隊;4 月 12 日起展開複賽與決賽,決賽將至攝影棚內,由王偉忠製作承一系列賽事節目,且將在
5 月初展開選秀會,從前 100 強選手中公開選拔職業選手,預定選出 40 名選手進入職業隊,經由培訓後、6 月正式進行例行賽。

  他指出,一年將規畫 2 次選秀會,比賽項目將會成立獨立委員會來挑選最受歡迎、適合競技的遊戲來比賽,會視討論結果來決定比賽項目數量與內容;由於聯盟初期希望推廣給廣大民眾了 解電子競技,因此會先以具有大量玩家基礎的遊戲為考量,等到電子競技較為成熟後,再謀取與國際化競賽項目來接軌。

  目前確定首屆將會有四個職業隊,其中兩職業隊已確定為遊戲橘子、華義的職業隊,其他兩職業隊所屬企業預定 4 月公布;遊戲橘子執行長劉柏園表示,他們計畫將以一年一千至兩千萬元預算來長期支持職業隊,職業隊將會比大會指定的所有比賽項目。

  至於真正成為職業選手後的待遇,徐人強指出,他們希望是高於大學生畢業的待遇,但由於電子競技才剛在台灣起步,他個人初步希望月薪能在 3 萬元以上。


◆年薪 6 百萬以上韓國高手 Xellos 現身
  出道至今已參加過 490 場比賽、贏得 301 場,勝率高達 61.4% 的韓國星海選手 Xellos 今日也現身成立記者會,年僅 24 歲的他年薪超過 600 萬元新台幣,產品代言、出席活動不斷;相較於一般人每分鐘按鍵速度達 100 次,Xellos 的按鍵速度高達 370 次,且充滿直覺性反射思考,打造他在電子競技賽事突出表現。

  他說,自己一開始只是和同學一起比賽遊戲,結果都打贏,後來就開始跟學校內的其他同學打、參加比賽,後來一路打上來,獲得好成績而成為職業隊選手;雖 然一開始媽媽很反對他當職業選手,他必須晚上偷偷爬起來練習,但後來在自己獲得許多勝利、上了電視後,媽媽也轉而給予精神上的支持,讓他比賽起來充滿安全 感。

  他鼓勵台灣的玩家要享受遊戲、發現自己,因為他也是經歷這樣的過程,至於未來他要當兵,空軍中也有電子競技的隊伍,他將會加入繼續比賽,而未來也希望 從事遊戲相關的行業。國家地理頻道也計畫 2 月 1 日晚上 8 時播出「亞洲真風貌 3:WCG 世界電玩大賽」紀錄片,讓民眾對韓國電玩產業與徐智訓如何成為全球頂尖的電子競技職業選手有所認識。

  為打造電玩界的星光大道,台灣電子競技聯盟即日起至二月底將在網路徵選賽事播報員,只要玩家年滿廿歲以上、具有本國身分證,對遊戲賽事播報有強大的興 趣,可以對著賽事畫面嘰哩瓜啦、滔滔不絕地將賽事轉述成有趣的評審術語或獨具個人主持風格,將有機會在三月新開的電視節目上進行決賽,成為「台灣電子競技 聯盟」的簽約轉播員及節目專屬主持人。

台灣電子競技聯盟官方網站

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其實還滿樂見其成的啦,電競產業在亞洲其他國家像是韓國或是中國大陸都有不錯的商機,台灣的家長不要再說什麼萬般皆下品唯有讀書高了。

像之前的WCG世界冠軍曾政成回國之後似乎也銷聲匿跡了,不代表電競產業就沒前途,我寧願把他想成是因為當時的台灣還沒有那種環境可以塑造像是大陸的Moon還是獸王Grubby之類的電玩天王,就只是把他當作一個媒體消費品,不過這也是台灣社會的悲哀。

也許有人看了第一屆比賽項目之後感到不以為然,跑跑卡丁車?什麼玩意兒?

批踢踢的八卦版鄉民也是一堆人在酸說這東西毫無技術性可言,是沒錯啦,但是我卻認為把卡丁車這種現階段較為普及且沒有入門門檻的遊戲拿來當作比賽項目是推廣電競的好手段,畢竟我們台灣起步較慢,不像韓國大陸歐洲都有專業的電競團隊且有企業贊助,剛起步的時候還是挑個沒那麼困難、又引人注意的遊戲比較好。尤其在台灣的企業作風較為保守的情況下更是如此,只要第一次的比賽辦得盛大,展現出電競的這塊商機大餅,很多企業都會願意贊助的。